Alain Barraud Mémento informatique  
 
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Page ouverte le 02/06/2009

C++ : Partie 5

Voyons la notion de programmation orientée objet (POO) qui est une nouvelle façon de programmer, pour plus d'efficacité.

Dans ce chapitre, on verra les 2 facettes de la POO, le côté utilisateur et le côté créateur.
Contrairement à ce que l'on fait couramment, au lieu de commencer à apprendre à créer des objets, on va voir d'abord comment les utiliser avec pour exemple le type string fourni par le langage C++.

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Sommaire

Des objets… pour quoi faire ?

L'idée de la programmation orientée objet, c'est de manipuler des éléments que l'on appelle des "objets" dans son code source.
Un objet est un nouvel élément en programmation qui est un mélange de plusieurs variables et fonctions.

Imaginer… un objet

Prenons l'exemple d'un programmeur qui décide de créer un programme qui permet d'afficher une fenêtre à l'écran, de la redimensionner, de la déplacer, de la supprimer…
Le code est complexe : il va avoir besoin de plusieurs fonctions qui s'appellent entre elles, et de variables pour mémoriser la position, la taille de la fenêtre, etc.
Au final, le code qu'il a écrit est composé de plusieurs fonctions et variables.

Satisfait de son code, le programmeur veut maintenant le distribuer sur internet pour que tout le monde puisse créer des fenêtres sans tout réécrire. Mais voilà, à moins d'être un expert, on va passer pas mal de temps à comprendre comment cela fonctionne.
Quelle fonction appeler en premier ? Quelles valeurs envoyer à quelle fonction pour redimensionner la fenêtre ?

C'est là que notre programmeur pense à nous. Il conçoit son code de manière orientée objet. Cela signifie qu'il place tout son bazar à l'intérieur d'un simple "cube". Ce cube est ce qu'on appelle un objet.
Ce cube est complètement opaque, on ne voit rien de ce qu'il y a à l'intérieur.
Ce cube contient toutes les fonctions et les variables, mais il les masque à l'utilisateur.
Au lieu d'avoir un tas de fonctions et variables dont il faut comprendre le fonctionnement, on nous propose juste quelques boutons sur la face avant du cube : un bouton "ouvrir fenêtre", un bouton "redimensionner", etc. L'utilisateur n'a plus qu'à se servir des boutons du cube et n'a plus besoin de se soucier de tout ce qui se passe à l'intérieur. Pour l'utilisateur, c'est donc complètement simplifié.

Programmer de manière orientée objet, c'est créer du code source (pouvant être complexe), mais que l'on masque en le plaçant à l'intérieur d'un cube (un objet) à travers lequel on ne voit rien. Pour le programmeur qui va l'utiliser, travailler avec un objet est donc beaucoup plus simple qu'avant : il a juste à appuyer sur des boutons et n'a pas besoin d'être un expert pour s'en servir.

Nous n'allons pas voir tout de suite comment faire pour créer des objets. En revanche, nous allons apprendre à en utiliser un. Nous allons créer des objets de type string. Le type string est fourni par la librairie standard du C++.

Lire et écrire dans une chaîne via string